Notes & Combos
CONSEJOS
-Los monstruos que activan la habilidad son “Harpie Lady”,” Blue Falcon Tengu”,” Gaia The Fierce Knight” y” Max Raider”
-Monstruos que recomiendo que lleven para el deck son:
• Monstruos de Tipo Guerrero de más ataque tales como “Masaki the Legendary Samurai” y “Celtic Guardian”
• Engine aqua: “Seahorse Carrier” + “Grace Princess Kana”, “LaMoon the Party Princess”, y “Bubbly Elf” la intención es ciclar recursos del cementerio en vez de gastar tus recursos de la mano en conjunto de la magia “Triple Threat Thunder” para bajar a 0 el atk de un monstruo del adversario
• Engine spellcaster: “Mystic Dealer” + monstruos de nivel 1,2 y 3 spellcaster+ la magia “Recovery Force” la intención de este Engine es acelerar y mejorar tu mano en caso no robaras un monstruo para activar la habilidad
• Monstruos de reciclaje de materiales tales como “Kuribot” y “Sportsdragon Slugger” +” Sportsdragon Pitcher” pues pueden cumplir la misma función que el “Engine Aqua”
• Monstruos Bestia alada: Luminous Parrot + Darkness Crested Hawk si bien no activan la habilidad sirven como un buen beatdawn para el mazo
• Monstruos Guerrero: Yamiruler the Dark Delayer + Kimeruler the Dark Raider además por la ambigüedad de la habilidad parece tampoco interferir con esta al igual que el conjunto de monstruo Bestia alada del apartado de arriba
• Thunder the Thunder en papel es un monstruo de 1600 atk gracias a su efecto de reducir atk
• Monstruos de nivel 1,2 y 3 de alta defensa
-En turno 1 es buena idea en general invocar un monstruo de dos sacrificios tales como” Gaia The Fierce Knight” y” Max Raider” ya que para el adversario implica gastar más recursos para quitárselo a diferencia que si colocaras boca abajo a monstruos de nivel 1,2,3 o 4 cuya defensa no sobrepasa los 1400 def lo cual para mazos de los jugadores de rango Plata y Oro es sumamente fácil quitárselos.
-Por lo general cuando vean una carta boca abajo imaginen que es “Phantom Bind” y con eso en mente revisen su cementerio de cuantos Guerrero y Bestia alada tienen y así pensar si tendrán el ataque suficiente para pasar al monstruo adversario y no perderlo por que le bajaron demasiado ataque por esa carta trampa.
-Los emparejamientos casi imposibles de ganar son aquellos en los que el adversario logra constantemente imponerse con 2 o más monstruos de más de 1500 atk tales como el mazo “Dragon” o su variante Draco-caster principalmente esto es debido a su capacidad de limpieza de campo y reciclaje de recursos.